Chargement...
Description |
---|
Un nouveau deck classique pour le solo, à destination des joueurs ayant une collection de cartes limitée. On y retrouve les grands axes principaux d'Agnes, tout en se limitant aux cartes de la boîte de base et du Cycle de Dunwich
Fonctionnement du deck Agnes utilise un paquet d'outils pour tout faire, combattre, enquêter, elle n'a pour ainsi dire aucun boost à l'esquive, mais devrait se débrouiller malgrer tout en standard. La capacité d'Agnes Chaque fois que Agnes Baker reçoit une horreur (il faut qu'un pion horreur soit placé sur sa carte) elle peut infliger un dégât à un ennemi dans son lieu. Avec une limite d'une fois par phase (donc maximum 4 fois par tour). Pour maximiser cette capacité, Peter Sylvester est la carte clé, il va absorber toutes les horreurs qui ne sont pas rentables, donc dès qu'Agnes reçoit des horreurs et qu'aucun ennemi n'est dans son lieu, elle veut les infliger à Peter, pour préserver sa propre santé mentale, dans les moments les plus cruciaux Connaissances interdites et Analgésiques sont des moyens de s'infliger volontairement des horreurs à la demande. Tout en accordant des bénéfices. L'un octroyant des ressources, l'autre soignant des dégâts. Il est tout à fait possible de placer l'horreur sur Peter également si Agnes a besoin de ressources ou a besoin de se soigner en urgence. Mais il est bon de garder quelques charges/provisions pour le moment ou Agnes voudra user et abuser de sa capacité Un déroulé abusif de la capacité pourrait être : lors de la phase du mythe, Agnes pioche un ennemi. Fin de la phase du mythe, elle profite de la fenêtre joueur pour incliner connaissances interdites pour gagner une ressource, subir une horreur et infliger un dégât à cet ennemi. Ensuite, lors de la phase d'investigation, elle utilise ses actions pour combattre, et incline également un Analgésiques pour soigner un dégât, subir une horreur, et infliger encore un dégât à cet ennemi. Phase des ennemis, elle encaisse l'attaque, si l'ennemi inflige deux horreurs, elle en attribue une à Peter et prend l'autre, infligeant un troisième dégât à l'ennemi. Et si elle a un troisième moyen de s'infliger des horreurs (il est tout à fait possible d'avoir deux Analgésiques ou deux Connaissances interdites en jeu) elle peut infliger un 4e dégât lors de la phase d'entretien, avant de redresser ses cartes. Combat/Gestion d'ennemis La gestion d'ennemis est centrale en solo. Comme personne ne peut vous aider, il faut être prêt à en découdre le plus vite possible. Les indices peuvent attendre, pas les ennemis. Avec Peter, Agnes possède une agilité de 4, hautement suffisant pour esquiver beaucoup d'ennemis en standard, plus problématique en difficile. Pour le combat, les deux flétrissements sont essentiels, avec Peter ils représentent les cartes les plus importantes à avoir dès la main de départ. C'est un excellent moyen d'infliger les dégâts deux par deux, avec une volonté de 5 (6 avec un Saint-Rosaire). Peter sera plus que ravi de recevoir les horreurs éventuelles reçues à cause du flétrissement. La hache d'incendie est une arme de secours, idéale quand les charges de flétrissement viennent à manquer, mais gourmande en ressources. En payant deux ressources, Agnes peut effectuer des attaques avec une base de 6, suffisant en standard. En difficile, il faudra souvent payer trois ressources pour une attaque à 8 de base. La capacité d'Agnes devrait être utilisée le plus souvent possible pour les ennemis ayant des PV impairs (1, 3 ou 5PV). Enquête C'est le point faible d'Agnes, avec une intelligence de 2, elle a besoin d'un coup de pouce pour ramasser les indices. Entre en jeux l'indémodable lampe-torche, qui assure de réussir les enquêtes sur les lieux à valeur occulte 1 ou 2 contre tous les pions (puisque la difficulté est de 0) sauf l'échec automatique. "Regardez ce que j'ai trouvé" est un autre moyen de s'assurer des indices dans les lieux à valeur occulte 1 et 2 (puisqu'il est impossible d'échouer de plus que 2 dans de tels lieux) Combinez la lampe-torche avec cet événement pour des résultats impressionnants. Dans un lieu avec deux indices et une valeur occulte de 4, enquêtez avec la lampe-torche, la valeur occulte devient deux. Même en cas de pion -4 ou d'échec automatique, vous échouez avec une différence de 2, juste ce qu'il faut pour jouer "Regardez ce que j'ai trouvé" et récupérer les deux indices dans 100% des cas. Ã?galement pour les lieux à haute valeur occulte, les deux Attirés vers la flamme assurent des indices, mais avec une contre partie. Ne jouez cette carte que si vous avez de quoi affronter le deck rencontre (de quoi affronter un ennemi ou une traîtrise). Terriblement efficace pour finir un scénario lorsque nécessaire, et passe outre les interdictions d'enquêtes (ce n'est pas une enquête, donc il est utilisable sur un lieu avec porte verrouillée, ou un lieu dans lequel on a pas le droit d'enquêter pour X raisons) Deux perceptions sont également présentes pour donner un coup de main, ainsi que deux courages inattendus (combinés, ça permet quand même à Agnes de faire des enquête à 6 de base). Les deux chanceux aussi permettent de réussir les enquêtes lorsque c'est nécessaire. Je n'ai pas décidé de jouer Rituel de recherche, qui coûte cher (le deck a déjà du mal à gérer son économie) et qui manque d'efficacité en solo (beaucoup de lieux n'ont qu'un seul indice, rendant le sort moins pertinent). Je n'ai pas non plus décidé d'inclure Ã?tude des arcanes, pour les mêmes soucis d'économie (c'est cher). Défense face au mythe La volonté est souvent au cÅ?ur de la défense face au deck rencontre, ça tombe bien Agnes peut monter à 7 de volonté avec deux soutiens (voir plus bas) De plus, les deux sorts de protection permettent de contrer les pires effets qui signifieraient une fin de partie. Une fois encore, prendre une horreur peut s'avérer bénéfique (si dans le même lieu qu'un ennemi) ou alors Peter s'en chargera. Autres cartes Malheureusement, l'Héritage d'Hyperborée (la carte signature d'Agnes) est finalement assez mauvais à ce stade de votre collection. Le deck ne contient que 4 cartes sorts (et nous jouons pourtant avec les meilleurs, je vous l'assure). Donc piocher un maximum de 4 cartes sur un scénario complet ne justifie pas de se priver d'accessoire et de payer 3 ressources (beaucoup trop cher). Donc attribuez-la pour des icônes. Le saint-rosaire est multi-usage, il encaisse les horreurs qu'Agnes ne veut pas prendre (à la manière de Peter) et augmente sa volonté (pour plus d'efficacité sur flétrissement et en défense contre le deck rencontre) Les planques sont là pour aider l'économie du deck (qui est déclicate), jouer mystique implique de jouer beaucoup de soutiens, faisant perdre du temps et de l'argent. Les planques sont essentielles, croyez moi. Les Sans peur servent à booster les flétrissements et soigner une horreur, pour abuser encore de la capacité d'Agnes. Expérience et amélioration 2x Peter Sylvester = 2x Peter Sylvester (2) Vous m'avez entendu parler de Peter assez souvent plus haut. Oui, c'est lui le centre du deck. Et oui, son amélioration vaut la peine, 100 fois. Il augmente maintenant votre volonté (donc avec Saint-Rosaire + Peter vous montez maintenant à 7) et peut encaisser deux horreurs qu'il soignera petit à petit (une par tour). Juste excellent. Prenez-le, c'est tout. 2x Flétrissement = 2x Flétrissement (3) Ici, c'est dépendant de si vous jouez en standard ou difficile. En standard, ce n'est pas forcément la priorité, vous pouvez améliorer ce sort plus tard. Mais en difficile, si vous voulez passer les pions -5, il vous faut une meilleure force de frappe. Maintenant, avec Peter et un Saint Rosaire en jeu, vous faites des attaques avec une base 9, suffisant pour réussir sur un pion -5 contre la plupart des ennemis 2x Sans peur = 2x Sans peur (2) Qui permet de soigner des horreurs, et donc d'abuser encore un peu de la capacité d'Agnes Pacte de Sang (3) Une carte que les nouveaux joueurs n'apprécient pas du tout. Elle a pourtant son efficacité lors de la Witching Hour (l'heure des sorcières, le tour juste avant que l'intrigue n'avance). En effet, quand l'intrigue avancera de toute façon au prochain tour, elle vous offre des bonus gratuits. Prenez donc un +3 en force (pour la hache) ou volonté (pour flétrissement), mettez autant de fatalités que vous voulez sur le pacte, l'intrigue ne bougera pas avant la phase de mythe de toute façon. Pacte de Sang (3) Si vous avez vraiment trop d'expérience, prenez donc un deuxième. Pour avoir +6 à tous vos test de force et de volonté lors de la Witching Hour. |
Tags |
---|