Arkham JCE - Deckbuilding en ligne pour Horreur à Arkham Arkham JCE - Deckbuilding en ligne pour Horreur à Arkham

Arkham JCE-LCG FR

Description

Voici un deck particulier dont le but est de ramasser les indices sans faire de test. Il est donc taillé pour jouer en expert, et dire zut aux pions -6 et -8 Le deck se base sur deux moyens pour ramasser les indices à coup sûr : les lampes-torches (un classique, mais sur un lieu à valeur occulte de 1 ou 2 vous réussissez sur tous les pions sauf l'échec automatique, donc un joli pied de nez aux pires pions) et les événements "intuitions" qui jalonnent le deck (on croirait un deck Joe Diamond) Les rouages du deck sont complexes, je vais essayer de tout dire. Accrochez-vous. Module 1 : les alliés Ce premier module comprend des alliés à faible coût qui vont avoir un effet intéressant lors de la pause, ils seront ensuite sacrifiables, Assistante de laboratoire pour la pioche, Documentaliste pour aller chercher nos deux pauvres livres (bizarre dans un deck Daisy, mais vous allez comprendre), l'étudiante en art donne encore des indices automatiques. Le tout est avec "Demander un service" pour remonter un allié un main (donc pouvoir le poser sur table à nouveau pour renouveler son effet) et aller en chercher un autre. C'est essentiel pour mettre la main le plus rapidement possible sur le Documentaliste, qui va nous permettre de mettre sur table un vieux grimoire le plus vite possible. C'est donc l'allié prioritaire. Mais on peut rapidement aller le chercher avec n'importe quel allié + demander un service Module 2 : les intuitions Les événements Attiré vers la flamme, Suivre son intuition et Lire les signes (temporaire) servent à rafler les indices le plus vite possible. Recherches poussées est assez cher, et difficile à jouer. Si ce n'est possible, il ne faut pas hésiter à l'attribuer. Ce module n'est pas optimal au niveau zéro, les ajouts du deck vont le rendre le plus en plus puissant. Module 3 : ressources Ces événements coûtent cher. On a donc les deux écrits cryptiques (qu'on va pouvoir piocher rapidement avec le vieux grimoire) et surtout les trois révélations stupéfiantes (qui vont être facile à trouver, grâce au documentaliste qui cherche dans tout le deck, demander un service qui cherche parmi 9 cartes, et le vieux grimoire qui cherche à tous les tours). Module 4 : protection Daisy ayant accès aux cartes mystiques, ce serait dommage de ne pas mettre la main sur Nier l'existence et Sort de protection qui sont parmi les meilleures cartes du jeu, et offrent une défense contre le deck rencontre. Module 5 : les livres Bizarre de mentionner les livres en dernier, c'est parce que le module est constitué de deux Vieux grimoire et c'est tout. Le but est d'en avoir un en jeu le plus vite possible, pour de la pioche gratuite à tous les tours (ne pas hésiter à faire piocher les copains quand on a la main qui déborde, ça arrive très vite). On étoffera avec de l'XP. Autres De la fiction à la réalité est inutile au niveau zéro, on peut l'attribuer pour faire des enquêtes "classiques". On a déjà parlé de la lampe-torche, elle servira surtout pour ne pas "gaspiller" vos précieux événements sur les lieux qui n'ont "que" 1 ou 2 de valeur occulte. Quand on joue attiré vers la flamme, on veut le faire sur un lieu à 4 ou 5 de valeur occulte, pour la frime ***Évolution*** Maintenant la partie intéressante, le deck va beaucoup changer de dynamique avec les 10-15 premiers points d'XP 1x Bourse Académique de Miskatonic (4) Premier ou deuxième achat, mais c'est important. Le deck déborde d'allié, si on ne veut pas en garder deux ou trois en main en permanence, on prend vite la bourse, qui permet d'en poser 3 sur table (ils sont tous Miskatonic) 1x Vieux Grimoire (0) = 1x Vieux Grimoire (3) On sous estime beaucoup le vieux grimoire niveau 3, mais c'est une carte exceptionnelle entre les mains de Daisy. Le gain d'action devient vraiment dingue, on peut jouer directement les événements intuition (et donc jouer Attiré vers la flamme ou Recherches poussées sans dépenser d'action), ou jouer les alliés (très fort pour jouer gratuitement (ni ressource ni action) une étudiante en art, ou autres. Vos "de la fiction à la réalité" deviennent excellents. Quand vous tomber sur l'un des deux en cherchant dans votre deck, vous pouvez dépenser un secret pour en remettre deux sans dépenser d'action ou de ressources (si vous avez un indice dans votre lieu). Et les Révélations stupéfiantes peuvent maintenant le recharger en secrets quand vous avez assez de ressources. 2x Lire les signes = 2x Attirer les ennuis (1) Bien meilleur comme intuition, Attirer les ennuis permet à la manière de "Attiré vers la flamme" de prendre des indices automatiquement. Ne pas hésiter à la jouer gratuitement avec le Vieux Grimoire (3) même si on ne gagne pas des ressources, on gagne une action. 1x Vieux Grimoire (0) = 1x De Vermiis Mysteriis (2) Personne ne joue avec ce bouquin, mais ici, il a une utilité toute particulière. Lors de la Witching Hour (l'heure des sorcières, juste avant que l'intrigue n'avance, quand vous pouvez mettre autant de fatalités que vous souhaitez sur table sans risque) ou pour finir un scénario lorsqu'on est au dernier acte, on peut s'en servir pour rejouer les Intuitions de notre défausse. Comme c'est un Livre, Daisy peut activer gratuitement son action et rejouer un Attiré par la flamme, un Suivre son intuition, un Attirer les ennuis depuis la défausse pour le rentabiliser une seconde fois. 1x Assitante de laboratoire (0) = 1x Abigail Foreman (4) Maintenant, place à l'overkill. Meilleur allié possible avec Daisy, maintenant que le deck tourne tout seul, faisons le tourner encore plus vite. Vous lui donnez le vieux Grimoire (3) et c'est la fête, pour zéro action on peut aller jusqu'à jouer 2 cartes depuis votre deck, juste dingue. Et attendez, ça marche super bien aussi avec le Vermis Mysteriis. Au moment de la witching hour, donnez à Abigail le Vermis, et activez le deux fois pour rejouer deux Intuitions de votre défausse gratuitement. Bref, Abigail est super forte, allez vite la chercher avec "demander un service". 1x Recherches poussées = 1x Discerner l'impensable (1) Excellente carte pour remettre les cartes que vous voulez voir dans votre deck plutôt que dans votre main. Principalement Écrits Cryptiques et Révélations stupéfiantes. 1x Assitante de laboratoire (0) = 1x Abigail Foreman (4) Ajoutons l'instulte à l'outrage avec une seconde Abigail, pour doubler les chances de la trouver. Attention que votre cible principale ça reste le grimoire (donc le documentaliste en premier). D'ailleurs le grimoire va vous aider à trouver Abigail, soit on tombant dessus (et en permettant de la jouer sans action pour deux ressources de moins) soit en tombant sur "demander un service" (et en le jouant gratuitement, pas de ressource, pas d'action). Voilà pour la base du deck. Avec l'expérience on peut améliorer les sorts de protection, les recherches poussées, les "de la fiction à la réalité, voire même les écrits cryptiques si vous voulez.

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Description
Voici un deck particulier dont le but est de ramasser les indices sans faire de test. Il est donc taillé pour jouer en expert, et dire zut aux pions -6 et -8

Le deck se base sur deux moyens pour ramasser les indices à coup sûr : les lampes-torches (un classique, mais sur un lieu à valeur occulte de 1 ou 2 vous réussissez sur tous les pions sauf l'échec automatique, donc un joli pied de nez aux pires pions) et les événements "intuitions" qui jalonnent le deck (on croirait un deck Joe Diamond)

Les rouages du deck sont complexes, je vais essayer de tout dire. Accrochez-vous.

Module 1 : les alliés
Ce premier module comprend des alliés à faible coût qui vont avoir un effet intéressant lors de la pause, ils seront ensuite sacrifiables, Assistante de laboratoire pour la pioche, Documentaliste pour aller chercher nos deux pauvres livres (bizarre dans un deck Daisy, mais vous allez comprendre), l'étudiante en art donne encore des indices automatiques. Le tout est avec "Demander un service" pour remonter un allié un main (donc pouvoir le poser sur table à nouveau pour renouveler son effet) et aller en chercher un autre. C'est essentiel pour mettre la main le plus rapidement possible sur le Documentaliste, qui va nous permettre de mettre sur table un vieux grimoire le plus vite possible. C'est donc l'allié prioritaire. Mais on peut rapidement aller le chercher avec n'importe quel allié + demander un service

Module 2 : les intuitions
Les événements Attiré vers la flamme, Suivre son intuition et Lire les signes (temporaire) servent à rafler les indices le plus vite possible. Recherches poussées est assez cher, et difficile à jouer. Si ce n'est possible, il ne faut pas hésiter à l'attribuer. Ce module n'est pas optimal au niveau zéro, les ajouts du deck vont le rendre le plus en plus puissant.

Module 3 : ressources
Ces événements coûtent cher. On a donc les deux écrits cryptiques (qu'on va pouvoir piocher rapidement avec le vieux grimoire) et surtout les trois révélations stupéfiantes (qui vont être facile à trouver, grâce au documentaliste qui cherche dans tout le deck, demander un service qui cherche parmi 9 cartes, et le vieux grimoire qui cherche à tous les tours).

Module 4 : protection
Daisy ayant accès aux cartes mystiques, ce serait dommage de ne pas mettre la main sur Nier l'existence et Sort de protection qui sont parmi les meilleures cartes du jeu, et offrent une défense contre le deck rencontre.

Module 5 : les livres
Bizarre de mentionner les livres en dernier, c'est parce que le module est constitué de deux Vieux grimoire et c'est tout. Le but est d'en avoir un en jeu le plus vite possible, pour de la pioche gratuite à tous les tours (ne pas hésiter à faire piocher les copains quand on a la main qui déborde, ça arrive très vite). On étoffera avec de l'XP.

Autres
De la fiction à la réalité est inutile au niveau zéro, on peut l'attribuer pour faire des enquêtes "classiques".

On a déjà parlé de la lampe-torche, elle servira surtout pour ne pas "gaspiller" vos précieux événements sur les lieux qui n'ont "que" 1 ou 2 de valeur occulte. Quand on joue attiré vers la flamme, on veut le faire sur un lieu à 4 ou 5 de valeur occulte, pour la frime


***Évolution***

Maintenant la partie intéressante, le deck va beaucoup changer de dynamique avec les 10-15 premiers points d'XP

1x Bourse Académique de Miskatonic (4)
Premier ou deuxième achat, mais c'est important. Le deck déborde d'allié, si on ne veut pas en garder deux ou trois en main en permanence, on prend vite la bourse, qui permet d'en poser 3 sur table (ils sont tous Miskatonic)

1x Vieux Grimoire (0) = 1x Vieux Grimoire (3)
On sous estime beaucoup le vieux grimoire niveau 3, mais c'est une carte exceptionnelle entre les mains de Daisy. Le gain d'action devient vraiment dingue, on peut jouer directement les événements intuition (et donc jouer Attiré vers la flamme ou Recherches poussées sans dépenser d'action), ou jouer les alliés (très fort pour jouer gratuitement (ni ressource ni action) une étudiante en art, ou autres. Vos "de la fiction à la réalité" deviennent excellents. Quand vous tomber sur l'un des deux en cherchant dans votre deck, vous pouvez dépenser un secret pour en remettre deux sans dépenser d'action ou de ressources (si vous avez un indice dans votre lieu). Et les Révélations stupéfiantes peuvent maintenant le recharger en secrets quand vous avez assez de ressources.

2x Lire les signes = 2x Attirer les ennuis (1)
Bien meilleur comme intuition, Attirer les ennuis permet à la manière de "Attiré vers la flamme" de prendre des indices automatiquement. Ne pas hésiter à la jouer gratuitement avec le Vieux Grimoire (3) même si on ne gagne pas des ressources, on gagne une action.

1x Vieux Grimoire (0) = 1x De Vermiis Mysteriis (2)
Personne ne joue avec ce bouquin, mais ici, il a une utilité toute particulière. Lors de la Witching Hour (l'heure des sorcières, juste avant que l'intrigue n'avance, quand vous pouvez mettre autant de fatalités que vous souhaitez sur table sans risque) ou pour finir un scénario lorsqu'on est au dernier acte, on peut s'en servir pour rejouer les Intuitions de notre défausse. Comme c'est un Livre, Daisy peut activer gratuitement son action et rejouer un Attiré par la flamme, un Suivre son intuition, un Attirer les ennuis depuis la défausse pour le rentabiliser une seconde fois.

1x Assitante de laboratoire (0) = 1x Abigail Foreman (4)
Maintenant, place à l'overkill. Meilleur allié possible avec Daisy, maintenant que le deck tourne tout seul, faisons le tourner encore plus vite. Vous lui donnez le vieux Grimoire (3) et c'est la fête, pour zéro action on peut aller jusqu'à jouer 2 cartes depuis votre deck, juste dingue. Et attendez, ça marche super bien aussi avec le Vermis Mysteriis. Au moment de la witching hour, donnez à Abigail le Vermis, et activez le deux fois pour rejouer deux Intuitions de votre défausse gratuitement.
Bref, Abigail est super forte, allez vite la chercher avec "demander un service".

1x Recherches poussées = 1x Discerner l'impensable (1)
Excellente carte pour remettre les cartes que vous voulez voir dans votre deck plutôt que dans votre main. Principalement Écrits Cryptiques et Révélations stupéfiantes.

1x Assitante de laboratoire (0) = 1x Abigail Foreman (4)
Ajoutons l'instulte à l'outrage avec une seconde Abigail, pour doubler les chances de la trouver. Attention que votre cible principale ça reste le grimoire (donc le documentaliste en premier). D'ailleurs le grimoire va vous aider à trouver Abigail, soit on tombant dessus (et en permettant de la jouer sans action pour deux ressources de moins) soit en tombant sur "demander un service" (et en le jouant gratuitement, pas de ressource, pas d'action).


Voilà pour la base du deck. Avec l'expérience on peut améliorer les sorts de protection, les recherches poussées, les "de la fiction à la réalité, voire même les écrits cryptiques si vous voulez.
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